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배틀테크


배틀테크는 동명의 미니어쳐 보드게임을 원작으로 하는 PC게임으로 이전에는 맥워리어와 맥커맨더로 더 알려졌었던 배틀테크 세계관을 기반으로하는 신작게임이다,.맥워리어4 이후로 배틀테크세계관을 기반으로 하는 게임은 어른들의 사정으로 더이상 만들어지지 않다가 15년 킥스타터를 통해 모금을 시작 올해초에 비로소 출시되었다(이후 맥워리어의 신작이 예정되어 있다).

국내에서는 게임몰이자 아주 오래전 동서게임채널이후 자체적으로 한글화작업을 해서 PC게임을 발매하는 유일한 회사인 다이렉트게임즈를 통해 정식 발매되었으나 한글화만 아니라면 스팀이나 여타 세일을 많이 하는 게임몰을 통해 구입해도 상관없다.

  " 설정 및 세계관  "  

상세한 배경설정은 우리나라 서브컬쳐의 보고인 나무위키에 잘 설명이 되어 있어 이를 참조하면 되지만 간단하게 정리하면 다음과 같다(배틀테크 게임 오프닝 동영상으로 연대별 역사를 담은 내용을 보여준다).

1.식민지 설립과 지방호족(?)의 정립

22세기,SF설정에 흔히 등장하는 FTL 기술이 발명되어 인류는 먼 우주로 나갈수 있게 되면서 식민지를 개척하게 된다.점차 식민지의 갯수가 늘어나자 지구에 있는 하나의 중앙 정부가 모든 식민지를 통치하기 힘들어졌고 각 권역별로 유력한 가문(호족세력)이 발흥하여 세력을 얻고 주변행성을 세력권에 넣기 시작한다.그리고 최종적으로는 유력한 5개의 가문이 식민지의 권역을 실질적으로 나누어 지배하게 된다.

건설되는 우주 식민지

2.식민지 독립전쟁과 성간연합(합중국)의 설립

인류역사가 항상 그러하듯 본국(지구)의 식민지 수탈에 저항하는 스페이스노이드(지방호족)들이 중앙정부를 상대로 반란을 일으키면서 독립전쟁이 발생한다.독립전쟁 끝에 5대 가문은 지금의 미국과 같은 느슨한 세력연맹체인 성간연합(합중국?)을 창설하고 지구제국의 황제를 성간연합의 황제로 추대한다.

3.도래한 혼란의 시대

왕정제에서는 왕위를 노리는 반란과 이로인한 혼란은 흔한일로 성간연합에서도 이는 마찬가지여서 야심가에 의한 왕위찬탈 반란으로 황제가 죽자 느슨한 연합이었던 각 가문의 제국은 왕위를 차지하기 위해 전쟁을 벌인다(계승전쟁).이때 각지의 반란을 진압하던 성간연합방위군 사령관은 인류에 대한 회의로 그대로 휘하 방위군을 데리고 머나먼 우주로 떠난다(읭?).그리고 핵이 동원된 전면전이었던 1,2차 승계전쟁으로 대부분의 과학시설,인적자원,생산시설등이 파괴되어 인류문명의 후퇴와 주요 핵심기술이 소실된 로스텍(잃어버린기술)의 시대가 열린다.

4.맥워리어의 시대

1,2차 전쟁으로 공멸의 위협을 느낀 각 가문은 더이상 생산이 불가능한 과학시설,우주시설에 대한 공격제한에 협의하고 전쟁의 양상을 기존 전면전에서 배틀메크와 같은 소수결전 유닛간의 회전을 통한 승부로 바꾼다.그리고 배틀메크를 조정하는 매크워리어 용병의 전성 시대가 열린다.

 " 배틀메크의 특징 " 

게임에서 게이머는 유력가문사이에 낀 변경국가의 내전에 휘말려서 쫒겨난 계승자쪽에 고용된 용볍으로 활약하며 반란으로 국가를 장악한 그녀의 삼촌으로 부터 정권을 되찾아 와야 한다

● 게임방식

게임에는 메인 시나리오가에 따라 발생하는 우선임무와 용병생활을 유지하기 위해 선택해서 수행할 수 있는 용병의뢰 임무가 있다.우선임무는 반드시 수행해야 다음 우선임무를 받을 수 있지만 언제 수행하던 불이익이 없으므로 용병임무를 충분히 수행하면서 좋은 무기와 좋은 메크를 얻은 후 하고 싶을 때 수행해도된다.다만 하나의 우선임무를 종료한 후에는  2-3개정도의 용병임무를 수행해야만 다음 우선임무가 부여되는 경우가 있다.

우선임무 관련 컷신-동영상이 아닌 그림으로 보여준다

● 배틀메크

배틀메크의 위상에 대해 비교대상을 찾자면 중세시대 봉건영주의 기사정도가 되겠고 무기로 따지면 탱크의 위치에 있는 이 게임의 진주인공.일본 애니식으로 분류하자면 리얼로봇계.20톤의 경량급에서 부터 100톤이넘는 어썰트급까지 있으며 로봇애니 처럼 물리법칙을 무시한 움직임을 한다던가,마구 날아다니던가하는 것들은 못하며 점프젯이라는 보조장비를 달면 일정정도 높이와 거리로 점프정도는 할 수 있다.무장을 이용한 공격과 발차기나 펀치를 이용한 근접 물리공격 극단적으로는 점프젯을 이용 적의 메크위로 공격하는 방식등으로 적 메크를 공격할 수 있다.단 무장을 이용한 공격시 각 무기마다 발열정도가 있어 자체적으로 식힐수 있는 열량을 넘어 누적된 발열치가 일정치를 넘어가게 되면 구조에 일정부분 타격을 입고 100을 넘으면 메크가 일시 정지한다.메크가 정지되면 다음의 자기턴에 시스템 리스타트로 재가동시킬수 있지만 해당턴에는 리스타트후에 움직이거나 공격하는 것이 불가능하다(그냥 그턴은 서있는 타겟)

● 공격방식

무기로 주는 피해에는 두가지 종류가 존재한다.첫번째는 일반적으로 장갑이나 골격을 파괴하는 피해로 직접적인 파괴수치에 영향을 미친다.두번째로는 안정치라고 해서 무기에 피폭 당했을때 받는 반동치를 말한다(따라서 레이저는 이런 패를 줄 수 없음).탄도류(오토캐넌)나 미사일류를 맞으면 맞을때마다 직접피해와 더불어 일정부분 안정치가 감소되는데 안정치가 완전히 감소하면 메크가 넘어지게 된다.이 경우 파일럿은 1의 부상을 입으며 넘어진 상태에서는 적에게 콜드샷(메크의 어느 한부위를 골라서 공격할 수 있는 상태)을 받을수 있다.다음턴에 메크는 다시 일어서서 움직이거나 공격할수는 있으나 조준에 패널티를 받는다.

  " 게임의 매력 " 

로봇을 일당백의 액션 히어로로써 등장시킨 아케이드게임이 아닌 전략과 전술의 도구인 병기로 사용하는 시뮬레이션 게임중에 거의 제대로된 유일한 게임이라고 할 수 있다.

1.턴베이스 전술게임

턴베이스는 내가 가장좋아하는 장르다.RTS처럼 급하게 움직일 필요없이 천천히 생각하고 고려해서 워게임 하듯이 전술적인 운영이 가능하다.더불어 세이브 앤 로드(물론 이게임의 단점중 하나가 로딩이 오래 걸린다는 건 함정)를 통해 더나은 경우,혹은 모든 경우의 수를 시뮬레이션 해볼 수 있다.물론 이런것이 긴장감이 떨어지게하거나 RTS처럼 실수를 용납하지 않는 긴장감이 더 좋다고 생각할 수도 있으나 나의 경우에는 언제나 멈출수 있고 언제나 되돌릴 수 있으며 장기처럼 다음의 깊은 수를 생각할 수 있는 이런 턴베이스 게임이 정말 좋다(타임머신인건 덤)

2.병기로서의 로봇

건담이 처음 등장했을때 본격적으로 등장한 대량생산형 병기로서의 로봇의 개념은 신선한 충격이었다(주인공도 죽거나 파괴될 수 있다니).마찬가지로 배틀매크에 등장하는 메크모두가 모델명,표준화된 무장규격,그리고 저마다의 개발사,컨셉을 갖는 병기로서 다뤄진다는 점은 세계관과 함께 흥미를 유발하는 요소이다.만능형 로봇은 없고 상황과 환경에 맞춰 팀을 구성해서 역할을 분담하고 전투에 투입하는 행위자체도 즐거움이다.또한 샐비징이라는 요소를 통해 파괴된 적으로부터 노획한 무기를 사용해(세계관의 설정상 무기류들은 표준화되어서 어디에나 장착이 가능) 표준무장을 그대로 쓸수도,용도에 맞게 무장을 개수할 수도 있다.심지어 게임상으로는 동일모델 메크의 파츠3개를 모으면 한개의 완전한 메크를 획득할 수 있다(메크가 엄청나게 비싸고 돈없는 용병으로써는 전장에서 적메크를 쓰려뜨려 노획하는 것이 거의 유일한 메크의 획득수단).

정비창에서 노획한 무기와 장갑을 교체중

덕분에 전투에 들어가서는 어떻게든 적의 양다리를 무력화하거나 지금보다 더 좋은 메크를 입수하기 위해 위험을 감수하고 좀더 높은 난이도 레벨의 용병임무에 도전하도록 유도한다.

3.육중한 메크들의 정면승부가 벌이는 쾌감

먼저적을 발견하고 화력지원 메크의 원거리 미사일로 적의 장갑을 깎은 후 적의 정면으로 돌진해 알파샷(장착된 모든무기를 한번에 발사하는 방식)으로 화력을 집중해서 적의 육중한 메크가 넘어지거나 폭발할때 느끼는 쾌감은 상상 이상이다(나는 그래서 원거리에서의 기동전보다 근거리 정면화력전을 선호한다).물론 나의 소중한 메크가 미사일 샤워를 받고 마찬가지의 알파샷으로 팔다리가 터져나갈때의 짜증도 장난 아니기는 하나 액션게임에서 보여지는 움직임의 가벼움과는 그 궤를 달리한다

배틀테크에서 이너스피어를 대표하는 메크 아틀라스

  " 그럼에도 불구하고 " 

게임성과 별개로 게임 자체로만 보면 여러가지 문제점들을 지적할 수 있겠다.

첫번째,사람의 인내심을 테스트하는 게임의 로딩.

턴베이스의 게임 특성상 이전 세이브를 로드할 상황이 많이 발생하기도 하는데 게임을 로드하는데 너무 오래걸린다.패치로 인해 많이 좋아지긴 했으나 아직도 하염없이 돌아가는 로딩바를 손가락 빨며 보고 있을때란....ㅠㅠ

두번째,의미없은 우주여행

임무를 위해 성간을 이동을 할때 우주공간을 워프를 하는 모습을 보여주는데 시간만 오래걸리고 매번 똑같은 그림이라 지겹기만 하다(오래걸리는 로딩을 이런식의 편법으로 감춘게 아닐까하는 생각까지).게다가 중간중간 성계마다 워프가 보여지는데 스킵도 안된다.차라리 지도상에서 점선으로 이동하는 모션형태로 때우는게 훨씬 나앗을 뻔

세번째,컨텐츠의 부족

우선순위 임무의 짜임새는 훌륭하지만 마음먹고 우선순위만 하게 되면 플레이 타임이 매우 짧고 나머지는 랜덤하게 생성되는 용병 미션인데 조금씩 지형과 등장메크가 달라지긴 하지만 형태에 따라서는 단순 반복된다는 느낌을 지울 수 없다.사이드 미션같은것이 있었으면 좋았을 것을.

네번째,클랜이 등장하지 않는다

게임세팅이 기본세팅을 따라가다보니 클랜침공이전의 역사시기다.그래서 비교적으로 맥워리어를 통해 유명한 클랜제 메크들이 등장하지 않는다.예를들면 그 유명한 매드캣이라든지 하는(아마도 DLC로 팔겠지)

다섯번째,아마도 DLC 폭격

유통사가 DLC로 게임을 완성해 나간다는 역설사(파라독스)다.게다가 아예 개발회사를 인수해 버렸다.아마도 커스텀 메크에서부터 메크의 페인팅까지도 DLC로 팔아먹을지 모른다(유로파 유니버셜리스4의 DLC는 그 수만 30개 가까이된다).문제는 그럼에도 불구하고 역설사의 DLC는 안사고는 못배긴다는것(그내용이나 상시로 할인해대는 상술로 인해)

배틀메크는 건담을 보면서 자란 로봇물의 황금세대가 오래전에 맥워리어를 통해 로봇들간의 전투에 대한 로망을 실현했던 나같은 아재게이머들에게 더없는 즐거움과 행복감을 주는 게임이다.올해말 혹은 내년초로 예정되어 있는 맥워리어5와 맞물려 마이트앤 매직과 히어로즈앤 마이트앤 매직과 같이 둘다 명작으로 남는 관계가 되길 바란다.

  " 나만의 게임을 즐기는 법 " 

아무리 강력한 메크라도 다구리 앞에 장사없다.적을 공격할땐 반드시 하나씩 하니씩 처리하자.

메크의 무장은 대부분 팔과 어깨쪽에 몰려있다.어깨를 공격해서 파괴하면 팔까지 같이 떨어져 나가므로 필요한 경우에는 필보다는 어깨를.

조준중인 캐터필트

일단 사는게 최고다.적메크를 나포하기 위해선 파츠를 많이 남겨야 하는데 그러기 위해서 가장 많이 쓰는 방식이 다리를 두짝다 아작내는 방법이다.단 이런식으로 공격하다 보면 양쪽다리의 장갑을 둘다 벗겨야 되기때문에 가슴을 공격해 단번에 끝장내는것보다 오래걸리고 그사이 아직 공격수단이 남아있는 적에게 더 얻어맞는다.차라리 안전하게 가슴을 노리고 한방에 끝내자.한번에 가져올거 그냥 한두탕 더뛰면 된다.아니면 상대적으로 탄약이 몰려있는데가 장갑도 다리보단 좀 약한 어깨를 노리자.재수가 좋으면 미사일등의 유폭으로 파일럿만 보내는 횡재를 할 수 있다.그렇지 않더라도 양팔이 무력화되면 무기가 없을테니 구후에 차례차례 다리를 일점사하면 된다.

남자는 돌격!!! 이기기 위해서 제일 좋은 방법은 뒤로 빠지고 유인하면서 하나씩 원거리로 피해를 누적시키는 방법이 최고다,하지만 진정한 재미는 SRM과 같은 근거리 폭딜무기로 도배하고 정면에서 과감하게 알파샷으로 맞장떠서 한방에 보내버리는 것.하지만 전투방식은 개인의 취향차이므로 딱히 어떤걸 하라고 권하지는 않는다.


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